Algumas screens da missão de hoje do ônibus espacial Discovery na Estação Espacial Internacional, tiradas logo após o atracamento.
Saturday, February 26, 2011
ISS e Discovery
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Monday, February 21, 2011
Snatcher
Snatcher é o segundo jogo a ser resenhado aqui, o primeiro sendo Front Mission, a um mês atrás.
Originalmente lançado para as plataformas NEC PC-8801 e MSX, Snatcher foi localizado para o mercado norte-americano em 1994 para o Sega CD, que é a versão aqui comentada.
A história se passa no ano de 2046 e o jogador assume o papel de Gillian Seed, um policial que sofre de amnésia designado para enfrentar a ameaça dos Snatchers, bioroids que têm matado e tomado o lugar das pessoas na sociedade.
Snatcher é basicamente um jogo de texto, com opções a serem escolhidas pelo jogador, como falar, usar, investigar e etc. Ou seja, o gameplay é todo baseado em menus e não há controle sob os personagens como em um jogo convencional. É quase que um point n' click, sem o point n' click. Apenas menus. Você escolhe a sua ação e o resultado aparece na animação e/ou mudança de tela. E há um grande leque de escolhas e a liberdade é ímpar. Você pode se movimentar do QG da polícia para sua casa, se barbear, usar o video fone, usar o carro, entre outros, como bem entender. Snatcher é um jogo bem imersivo, e essa liberdade de escolhas ajuda a nos sentir dentro de seu mundo.
Alguns aspectos comentados:
Gráficos: animações desenhadas a mão é a norma e o jogo todo é baseado nelas. Em 1988, com certeza foi algo novo mas mais de 20 anos mais tarde o look do jogo é datado, mas não obsoleto. As animações são bem produzidas e seguram o interesse do jogador, principalmente pelo design inspirado dos personagens e das ambientações.
Som: composições ambientes ajudam a definir o estado de espírito que o jogo pretende passar e é um dos grandes destaques de Snatcher. Tantos anos depois de seu lançamento, as músicas se mantêm atuais.
Convém mencionar também que Snatcher é quase que inteiramente dublado, e em um jogo de texto, esse é um fator importante na imersão que o jogador pode ou não sentir. Aqui, a dublagem merece todo o louvor pela qualidade da produção e não é difícil pensar em outro jogo produzido por Hideo Kojima que seria lançado alguns anos depois que também possui essa mesma qualidade. Isso mesmo, estou falando de Metal Gear Solid para o PlayStation. MGS foi extremamente bem avaliado, com a dublagem recebendo destaque e jogando Snatcher já percebe-se esse cuidado especial para esse aspecto.
Gameplay: a jogabilidade em um jogo como Snatcher é difícil de ser criticada exatamente pela proposta do jogo: totalmente baseado em menus e textos, Snatcher é mais um jogo ou livro interativos do que qualquer outra coisa. Point n' click sem o point n' click. Lembre-se disso.
Há porções do jogo em que há uso de armas e um cursor serve de mira para atirar, mas além disso, só menus e textos mesmo.
O apelo de Snatcher é exatamente ser como um livro interativo, uma visual novel, portanto requer paciência e com certeza não é para todos.
Com uma história bem parecida com Blade Runner, no qual um policial é designado para caçar e eliminar andróides, Snatcher consegue se destacar dentro do gênero e mesmo depois de 20 anos de seu lançamento, é uma boa pedida de jogo cyberpunk. Boa não. Excelente!
Essa resenha foi escrita antes de eu terminar Snatcher. Provavelmente quando eu o terminar vou escrever uma análise mais profunda do jogo porque ele certamente merece!
Originalmente lançado para as plataformas NEC PC-8801 e MSX, Snatcher foi localizado para o mercado norte-americano em 1994 para o Sega CD, que é a versão aqui comentada.
A história se passa no ano de 2046 e o jogador assume o papel de Gillian Seed, um policial que sofre de amnésia designado para enfrentar a ameaça dos Snatchers, bioroids que têm matado e tomado o lugar das pessoas na sociedade.
Snatcher é basicamente um jogo de texto, com opções a serem escolhidas pelo jogador, como falar, usar, investigar e etc. Ou seja, o gameplay é todo baseado em menus e não há controle sob os personagens como em um jogo convencional. É quase que um point n' click, sem o point n' click. Apenas menus. Você escolhe a sua ação e o resultado aparece na animação e/ou mudança de tela. E há um grande leque de escolhas e a liberdade é ímpar. Você pode se movimentar do QG da polícia para sua casa, se barbear, usar o video fone, usar o carro, entre outros, como bem entender. Snatcher é um jogo bem imersivo, e essa liberdade de escolhas ajuda a nos sentir dentro de seu mundo.
Alguns aspectos comentados:
Gráficos: animações desenhadas a mão é a norma e o jogo todo é baseado nelas. Em 1988, com certeza foi algo novo mas mais de 20 anos mais tarde o look do jogo é datado, mas não obsoleto. As animações são bem produzidas e seguram o interesse do jogador, principalmente pelo design inspirado dos personagens e das ambientações.
Gillian Seed |
Convém mencionar também que Snatcher é quase que inteiramente dublado, e em um jogo de texto, esse é um fator importante na imersão que o jogador pode ou não sentir. Aqui, a dublagem merece todo o louvor pela qualidade da produção e não é difícil pensar em outro jogo produzido por Hideo Kojima que seria lançado alguns anos depois que também possui essa mesma qualidade. Isso mesmo, estou falando de Metal Gear Solid para o PlayStation. MGS foi extremamente bem avaliado, com a dublagem recebendo destaque e jogando Snatcher já percebe-se esse cuidado especial para esse aspecto.
Gameplay: a jogabilidade em um jogo como Snatcher é difícil de ser criticada exatamente pela proposta do jogo: totalmente baseado em menus e textos, Snatcher é mais um jogo ou livro interativos do que qualquer outra coisa. Point n' click sem o point n' click. Lembre-se disso.
Há porções do jogo em que há uso de armas e um cursor serve de mira para atirar, mas além disso, só menus e textos mesmo.
O apelo de Snatcher é exatamente ser como um livro interativo, uma visual novel, portanto requer paciência e com certeza não é para todos.
Com uma história bem parecida com Blade Runner, no qual um policial é designado para caçar e eliminar andróides, Snatcher consegue se destacar dentro do gênero e mesmo depois de 20 anos de seu lançamento, é uma boa pedida de jogo cyberpunk. Boa não. Excelente!
Essa resenha foi escrita antes de eu terminar Snatcher. Provavelmente quando eu o terminar vou escrever uma análise mais profunda do jogo porque ele certamente merece!
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Friday, February 18, 2011
Bis ans Ende der Welt - Até o Fim do Mundo
Until the End of the World foi lançado em 1991 e dirigido pelo alemão Wim Wenders.
Com uma duração de 158 minutos (pouco mais de duas horas e meia), a versão resenhada aqui é a versão do diretor, de 280 minutos e apresentada como uma trilogia, com cada segmento de cerca de 1 hora e 30 minutos.
UtEotW não é um filme fácil, a começar exatamente por seu formato. Filmado em 15 cidades, 7 países e 4 continentes, a intenção de Until the End é, de acordo com o próprio diretor, ser o road movie definitivo.
O desenvolvimento da história se dá durante os três segmentos através de longas e lentas passagens, ou seja, demora-se muito para as coisas acontecerem e assim mesmo o resultado pode deixar a desejar.
O ritmo é lento e melancólico, uma das características e o estilo a que Wenders se tornou conhecido.
Em outras palavras, o filme é bem auto-indulgente. Uma das impressões que deu é que a produção (em alguns momentos) parece um monte de filmes caseiros editados afim de se tornar uma produção cinematográfica.
A história se passa no então ano futuro de 1999 e conta das viagens de duas pessoas ao redor do mundo, uma perseguindo a outra. Essas duas pessoas são Claire e Trevor, interpretados por Solveig Dommartin e William Hurt, dois estranhos que invariavelmente irão se apaixonar.
Until the End é um road movie, um filme de estrada, de viagem, e como não poderia deixar de ser, um drama. E não deixa também de ser um filme de ficção científica.
A tecnologia usada no pano de fundo acaba se tornando parte central da trama e se examinada a fundo, acaba se tornando atual à nossa própria realidade.
Trevor viaja pelo mundo gravando imagens com o intuito de passá-las para a sua mãe que não enxerga através de uma máquina desenvolvida por seu pai.
UtEotW é um filme que trata das consequências do uso da tecnologia, algo que se torna evidente no último segmento da trilogia, quando Claire e Trevor ficam viciados e se perdem em seus sonhos.
A tecnologia não é tão evidente quanto em outros filmes do gênero, mas as implicações e consequências dela tornam Until the End uma ficção científica única.
Assista, mas com cuidado: não é para todos.
Com uma duração de 158 minutos (pouco mais de duas horas e meia), a versão resenhada aqui é a versão do diretor, de 280 minutos e apresentada como uma trilogia, com cada segmento de cerca de 1 hora e 30 minutos.
UtEotW não é um filme fácil, a começar exatamente por seu formato. Filmado em 15 cidades, 7 países e 4 continentes, a intenção de Until the End é, de acordo com o próprio diretor, ser o road movie definitivo.
O desenvolvimento da história se dá durante os três segmentos através de longas e lentas passagens, ou seja, demora-se muito para as coisas acontecerem e assim mesmo o resultado pode deixar a desejar.
O ritmo é lento e melancólico, uma das características e o estilo a que Wenders se tornou conhecido.
Em outras palavras, o filme é bem auto-indulgente. Uma das impressões que deu é que a produção (em alguns momentos) parece um monte de filmes caseiros editados afim de se tornar uma produção cinematográfica.
A história se passa no então ano futuro de 1999 e conta das viagens de duas pessoas ao redor do mundo, uma perseguindo a outra. Essas duas pessoas são Claire e Trevor, interpretados por Solveig Dommartin e William Hurt, dois estranhos que invariavelmente irão se apaixonar.
Until the End é um road movie, um filme de estrada, de viagem, e como não poderia deixar de ser, um drama. E não deixa também de ser um filme de ficção científica.
A tecnologia usada no pano de fundo acaba se tornando parte central da trama e se examinada a fundo, acaba se tornando atual à nossa própria realidade.
Trevor viaja pelo mundo gravando imagens com o intuito de passá-las para a sua mãe que não enxerga através de uma máquina desenvolvida por seu pai.
UtEotW é um filme que trata das consequências do uso da tecnologia, algo que se torna evidente no último segmento da trilogia, quando Claire e Trevor ficam viciados e se perdem em seus sonhos.
A tecnologia não é tão evidente quanto em outros filmes do gênero, mas as implicações e consequências dela tornam Until the End uma ficção científica única.
Assista, mas com cuidado: não é para todos.
Tuesday, February 15, 2011
Deus EX3 - 5 Coisas Que Aprendi
Depois de ler essa entrevista com Jean-François Dugas, o diretor e designer de Deus EX3, fiquei com medo.
Porque?
Vejamos:
- muitas coisas foram cortadas durante o desenvolvimento do jogo, mas o diretor não entra em muitos detalhes - isso até que é normal durante as fases que um jogo passa, mas durante a entrevista toda ele fala de várias coisas que foram cortadas;
- quando perguntado sobre mods de mapas para a versão PC, Jean diz que não pode falar a respeito, mas diz que por enquanto não há planos - meio contraditório, não?
- quando perguntado sobre viagens pelo mundo de DEX3, diz que a estrutura do jogo é bem linear e que pode acontecer do jogador não poder voltar a uma locação - e até dá um exemplo, com o personagem principal, Adam Jansen, viajando entre a cidade de Detroit para Xangai através de uma simples tela de load;
- diz que ao enfrentar os chefes, o jogador terá que enfrentá-los a ponto de matá-los, muito diferente do primeiro, que permitia uma espécie de livre arbítrio: não matar nenhum inimigo, por exemplo, e passar pelo jogo sem nenhum combate. O diretor diz que esse foi um feature descartado durante o desenvolvimento.
E finalmente diz que a experiência do jogo é imersiva e há muito o que descobrir.
Resumindo, Deus EX3 poderá ser bem diferente dos seus antecessores, não possuindo as características que fizeram a série tão aclamada, sendo a mais importante a liberdade dada para se fazer o que bem entender e jogar o jogo como quiser.
É claro, estamos a alguns meses de seu lançamento e o jogo pode surpreender, mas até lá, as minhas expectativas abaixaram um pouco. O game já foi atrasado pelo menos uma vez e nessa entrevista as respostas do diretor não foram muito positivas. É esperar para ver.
Outros posts acerca do jogo:
- Humanity Rally;
- Trailer da jogabilidade;
- Arte conceitual;
Porque?
Vejamos:
- muitas coisas foram cortadas durante o desenvolvimento do jogo, mas o diretor não entra em muitos detalhes - isso até que é normal durante as fases que um jogo passa, mas durante a entrevista toda ele fala de várias coisas que foram cortadas;
- quando perguntado sobre mods de mapas para a versão PC, Jean diz que não pode falar a respeito, mas diz que por enquanto não há planos - meio contraditório, não?
- quando perguntado sobre viagens pelo mundo de DEX3, diz que a estrutura do jogo é bem linear e que pode acontecer do jogador não poder voltar a uma locação - e até dá um exemplo, com o personagem principal, Adam Jansen, viajando entre a cidade de Detroit para Xangai através de uma simples tela de load;
- diz que ao enfrentar os chefes, o jogador terá que enfrentá-los a ponto de matá-los, muito diferente do primeiro, que permitia uma espécie de livre arbítrio: não matar nenhum inimigo, por exemplo, e passar pelo jogo sem nenhum combate. O diretor diz que esse foi um feature descartado durante o desenvolvimento.
E finalmente diz que a experiência do jogo é imersiva e há muito o que descobrir.
Resumindo, Deus EX3 poderá ser bem diferente dos seus antecessores, não possuindo as características que fizeram a série tão aclamada, sendo a mais importante a liberdade dada para se fazer o que bem entender e jogar o jogo como quiser.
É claro, estamos a alguns meses de seu lançamento e o jogo pode surpreender, mas até lá, as minhas expectativas abaixaram um pouco. O game já foi atrasado pelo menos uma vez e nessa entrevista as respostas do diretor não foram muito positivas. É esperar para ver.
Outros posts acerca do jogo:
- Humanity Rally;
- Trailer da jogabilidade;
- Arte conceitual;
Friday, February 11, 2011
Post de Aniversário
Aniversário do blog?
Não!
É meu aniversário!
Do blog mesmo só em Junho, então vai aqui o post de destaque até então desse mês de Fevereiro, que queria ter escrito faz tempo, que deu um certo trabalho e que me orgulho de ter escrito!
Neuromancer
E em um ato de shameless self-promotion, vai aqui outro site que tento manter e que está parado ultimamente, até mesmo por causa desse aqui, mas não totalmente esquecido, o A Arte de Viajar.
Não!
É meu aniversário!
Do blog mesmo só em Junho, então vai aqui o post de destaque até então desse mês de Fevereiro, que queria ter escrito faz tempo, que deu um certo trabalho e que me orgulho de ter escrito!
Neuromancer
E em um ato de shameless self-promotion, vai aqui outro site que tento manter e que está parado ultimamente, até mesmo por causa desse aqui, mas não totalmente esquecido, o A Arte de Viajar.
Thursday, February 10, 2011
Deus EX3: Human Evolution
Dando uma olhada no site da Eidos-Montreal e vendo as fotos, me deparei com essa interessante concept art, denominada "Humanity Rally":
O que se sabe a respeito desse terceiro Deus Ex é que ele é uma prequel, se passando no ano 2027, 23 anos antes do primeiro game.
O primeiro, que pretendo em breve escrever a respeito, se passa em 2050 em um mundo aonde a nanotecnologia é realidade.
Pois bem, sendo uma prequel, o mundo de DEX3 não será tão desenvolvido quanto o do primeiro, apresentando os primeiros passos na evolução, com o personagem principal, Adam Jensen, possuindo implantes mecânicos e não baseados em nanomáquinas.
Com tudo isso em mente, e analisando a arte conceito acima, já dá pra perceber que um dos temas em Human Evolution será o conflito entre grupos conservadores e os pro-choice, ou seja, os que são contra e os que são a favor. O que não está muito claro é se tal conflito será parte integral do jogo e se o embate se dá a favor ou contra os implantes mecânicos ou se dá sobre o desenvolvimentos de novas tecnologias.
E o que seria um rally?
Como é comum nos EUA, por exemplo, um rally é um evento massivo de pessoas a favor de uma causa, política ou não. Na foto acima, fica claro que um rally para a Humanidade é uma demonstração de que nem todos são a favor de implantes e/ou o desenvolvimento de tecnologias que possibilitam tal intervenção.
No Brasil, um exemplo equivalente seria as convenções nacionais dos partidos políticos antes das eleições.
Esse é um tema comum dentro do gênero cyberpunk, em animés como Armitage III e Appleseed 2004, em filmes como Blade Runner e outros jogos, como Snatcher (resenha em breve). E é um tema que nunca deixa de ser obsoleto e através dos exemplos citados acima, sempre ganha uma nova e interessante perspectiva.
Como foi postergado para Abril, só nos resta esperar que o terceiro jogo de uma das séries mais aclamadas de todos os tempos pelo menos se equipare aos seus antecessores. Ou seria sucessores?
O que se sabe a respeito desse terceiro Deus Ex é que ele é uma prequel, se passando no ano 2027, 23 anos antes do primeiro game.
O primeiro, que pretendo em breve escrever a respeito, se passa em 2050 em um mundo aonde a nanotecnologia é realidade.
Pois bem, sendo uma prequel, o mundo de DEX3 não será tão desenvolvido quanto o do primeiro, apresentando os primeiros passos na evolução, com o personagem principal, Adam Jensen, possuindo implantes mecânicos e não baseados em nanomáquinas.
Com tudo isso em mente, e analisando a arte conceito acima, já dá pra perceber que um dos temas em Human Evolution será o conflito entre grupos conservadores e os pro-choice, ou seja, os que são contra e os que são a favor. O que não está muito claro é se tal conflito será parte integral do jogo e se o embate se dá a favor ou contra os implantes mecânicos ou se dá sobre o desenvolvimentos de novas tecnologias.
E o que seria um rally?
Como é comum nos EUA, por exemplo, um rally é um evento massivo de pessoas a favor de uma causa, política ou não. Na foto acima, fica claro que um rally para a Humanidade é uma demonstração de que nem todos são a favor de implantes e/ou o desenvolvimento de tecnologias que possibilitam tal intervenção.
No Brasil, um exemplo equivalente seria as convenções nacionais dos partidos políticos antes das eleições.
Esse é um tema comum dentro do gênero cyberpunk, em animés como Armitage III e Appleseed 2004, em filmes como Blade Runner e outros jogos, como Snatcher (resenha em breve). E é um tema que nunca deixa de ser obsoleto e através dos exemplos citados acima, sempre ganha uma nova e interessante perspectiva.
Como foi postergado para Abril, só nos resta esperar que o terceiro jogo de uma das séries mais aclamadas de todos os tempos pelo menos se equipare aos seus antecessores. Ou seria sucessores?
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Strange Days - Estranhos Prazeres
Strange Days é um filme cyberpunk, mas diferente de outros do gênero, se encaixa muito mais no punk do que no cyber; o último tem certos elementos e faz parte do plot, mas é o punk que domina boa parte do longa: ruas infestadas de tumultos, uma polícia totalitária, embates entre a população e policiais, saqueamentos e o próprio personagem principal, que ganha a vida nas ruas e através do black market. Essa desobediência civil é causada pela morte do rapper-ativista Jeriko One, algo que ganha um quê de comentário social relevante (em parte inspirado por acontecimentos do começo da década de 90 nos EUA) e acaba se tornando integral à história.
A história: o ex-policial Lenny Nero acidentalmente descobre uma conspiração dentro da polícia na Los Angeles do ano 1999. Lenny vende discos (MiniDiscs) com as emoções, sentimentos e memórias de outras pessoas, acessadas através de um deck. Um desses discos acaba sendo um snuff, com o estupro e assassinato de uma prostituta, que pode estar ligada ao assassinato do rapper e ativista Jeriko One.
Talvez o único "problema" de SD é o setting, a época que se passa, na virada 1999 para o ano 2000, quando havia o temor do Y2K. Isso o data um pouco mas as qualidades do filme supera esse pequeno detalhe.
Acessar e gravar as memórias de uma pessoa é uma tecnologia que não existe ainda e esse é o elemento cyber do filme, e enquanto os roteiristas não acertaram nessa previsão, isso diz apenas uma coisa: que o filme estava bem a frente de seu tempo.
Escrito por James Cameron e Jay Cocks, Cameron também produz, com direção de Kathryn Bigelow, que em 2009 dirigiria Guerra ao Terror.
E o elenco é de peso: Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis, Tom Sizemore, Vincent D'Onofrio e Michael Wincott. Entre tantos nomes, é quase impossível destacar um, mas é Ralph Fiennes o protagonista e é ele que vende o filme, interpretando o personagem Lenny Nero, ex-policial, cool hustler das ruas, praticamente incarnando o Case de Neuromancer, e durante todo o filme fica a impressão de que Fiennes daria um bom Case, sem dúvida.
Outra evidente influência de Neuromancer é a personagem de Angela Bassett, a guarda-costas Mason, razor girl digna de figurar no livros de Gibson, até por que é ela os músculos do filme, enquanto Lenny toma um papel mais passivo, assim como a dinâmica Case/Molly no livro, e é mais uma personagem feminina de Cameron que poderia ficar de igual entre suas irmãs mais velhas, como Sarah Connor, da série Terminator e Ellen Ripley de Alien (para uma análise de Neuromancer e razor girls, visite o post de Neuromancer).
Infelizmente, Strange Days não fez sucesso em seu lançamento, arrecadando apenas 6 vezes o seu orçamento de U$42 milhões, e acabou se tornando um cult movie. Indigno, é lógico, pois acabou se tornando um filme menor na filmografia de Cameron. Talvez a estratégia de marketing, ou outros filmes que saíram no mesmo ano (Se7en, Heat, 12 Macacos, Braveheart) ou ter sido lançado em Outubro sejam os fatores para o filme passar despercebido pelo grande público.
E merece ser conferido!
A história: o ex-policial Lenny Nero acidentalmente descobre uma conspiração dentro da polícia na Los Angeles do ano 1999. Lenny vende discos (MiniDiscs) com as emoções, sentimentos e memórias de outras pessoas, acessadas através de um deck. Um desses discos acaba sendo um snuff, com o estupro e assassinato de uma prostituta, que pode estar ligada ao assassinato do rapper e ativista Jeriko One.
Talvez o único "problema" de SD é o setting, a época que se passa, na virada 1999 para o ano 2000, quando havia o temor do Y2K. Isso o data um pouco mas as qualidades do filme supera esse pequeno detalhe.
Acessar e gravar as memórias de uma pessoa é uma tecnologia que não existe ainda e esse é o elemento cyber do filme, e enquanto os roteiristas não acertaram nessa previsão, isso diz apenas uma coisa: que o filme estava bem a frente de seu tempo.
Escrito por James Cameron e Jay Cocks, Cameron também produz, com direção de Kathryn Bigelow, que em 2009 dirigiria Guerra ao Terror.
E o elenco é de peso: Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis, Tom Sizemore, Vincent D'Onofrio e Michael Wincott. Entre tantos nomes, é quase impossível destacar um, mas é Ralph Fiennes o protagonista e é ele que vende o filme, interpretando o personagem Lenny Nero, ex-policial, cool hustler das ruas, praticamente incarnando o Case de Neuromancer, e durante todo o filme fica a impressão de que Fiennes daria um bom Case, sem dúvida.
Outra evidente influência de Neuromancer é a personagem de Angela Bassett, a guarda-costas Mason, razor girl digna de figurar no livros de Gibson, até por que é ela os músculos do filme, enquanto Lenny toma um papel mais passivo, assim como a dinâmica Case/Molly no livro, e é mais uma personagem feminina de Cameron que poderia ficar de igual entre suas irmãs mais velhas, como Sarah Connor, da série Terminator e Ellen Ripley de Alien (para uma análise de Neuromancer e razor girls, visite o post de Neuromancer).
Infelizmente, Strange Days não fez sucesso em seu lançamento, arrecadando apenas 6 vezes o seu orçamento de U$42 milhões, e acabou se tornando um cult movie. Indigno, é lógico, pois acabou se tornando um filme menor na filmografia de Cameron. Talvez a estratégia de marketing, ou outros filmes que saíram no mesmo ano (Se7en, Heat, 12 Macacos, Braveheart) ou ter sido lançado em Outubro sejam os fatores para o filme passar despercebido pelo grande público.
E merece ser conferido!
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Wednesday, February 9, 2011
Alphaville
Alphaville é um filme francês, lançado em 1965 e escrito e dirigido por Jean-Luc Godard.
Filmado em preto e branco na Paris da década de 60, que posa para a titular cidade Alphaville, dominada por um robô ditador, Alpha 60.
O filme é um belo exemplar de proto-cyberpunk, ou seja, um dos precursores do gênero, assim como 2001: Uma Odisséia no Espaço e La Jetée.
Godard adota o estilo hardboiled, e o personagem principal é o agente secreto durão Lemmy Caution, trajando os obrigatórios sobretudo e chapéu, e fumando cigarro após cigarro, é claro.
Com certas influências de Admirável Mundo Novo e 1984, Godard constrói um filme calcado mais nos personagens e na atuação do protagonista, o ator Eddie Constantine, do que na história. Que não é toda ruim, pra falar a verdade, mas quem vende o filme são mesmo os atores, com a presença de Anna Karina, musa de Godard.
A história: o agente secreto Lemmy Caution é enviado a Alphaville para investigar o desaparecimento de outro agente secreto e para capturar ou eliminar o criador Professor Von Braun e sua criatura, Alpha 60.
Assistindo Alphaville percebe-se outros filmes do gênero que influenciaria mais tarde, quando o cyberpunk se tornaria um gênero mais "consolidado", como Blade Runner, Gattaca e Brazil.
O discurso mais interessante do filme, e é aqui que vemos a influência de Admirável Novo Mundo e 1984, é o impacto negativo da tecnologia na humanidade, com um robô que controla a cidade inteira e a vida de seus habitantes, aspectos que seriam de praxe no cyberpunk propriamente dito.
Paris como locação principal com certeza é um personagem a parte, como é de costume nos filmes hardboiled, provendo uma arquitetura retro-futurista, e Godard faz bom uso do jogo de luzes e sombras, com cenas interessantes dentro de hotéis ou similares.
Em resumo, Alphaville merece ser conferido, um filme precursor do gênero que seria consolidado definitivamente no começo dos anos 80.
Computadores da década de 60 fazem as vezes do futurismo:
Filmado em preto e branco na Paris da década de 60, que posa para a titular cidade Alphaville, dominada por um robô ditador, Alpha 60.
O filme é um belo exemplar de proto-cyberpunk, ou seja, um dos precursores do gênero, assim como 2001: Uma Odisséia no Espaço e La Jetée.
Godard adota o estilo hardboiled, e o personagem principal é o agente secreto durão Lemmy Caution, trajando os obrigatórios sobretudo e chapéu, e fumando cigarro após cigarro, é claro.
Com certas influências de Admirável Mundo Novo e 1984, Godard constrói um filme calcado mais nos personagens e na atuação do protagonista, o ator Eddie Constantine, do que na história. Que não é toda ruim, pra falar a verdade, mas quem vende o filme são mesmo os atores, com a presença de Anna Karina, musa de Godard.
A história: o agente secreto Lemmy Caution é enviado a Alphaville para investigar o desaparecimento de outro agente secreto e para capturar ou eliminar o criador Professor Von Braun e sua criatura, Alpha 60.
Assistindo Alphaville percebe-se outros filmes do gênero que influenciaria mais tarde, quando o cyberpunk se tornaria um gênero mais "consolidado", como Blade Runner, Gattaca e Brazil.
O discurso mais interessante do filme, e é aqui que vemos a influência de Admirável Novo Mundo e 1984, é o impacto negativo da tecnologia na humanidade, com um robô que controla a cidade inteira e a vida de seus habitantes, aspectos que seriam de praxe no cyberpunk propriamente dito.
Paris como locação principal com certeza é um personagem a parte, como é de costume nos filmes hardboiled, provendo uma arquitetura retro-futurista, e Godard faz bom uso do jogo de luzes e sombras, com cenas interessantes dentro de hotéis ou similares.
Em resumo, Alphaville merece ser conferido, um filme precursor do gênero que seria consolidado definitivamente no começo dos anos 80.
Computadores da década de 60 fazem as vezes do futurismo:
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Tuesday, February 8, 2011
La Jetée
Esse é um dos muitos filmes que queria ver fazia tempo e depois de assistir, dei graças ao God of Biomechanics que o fiz.
Curta-metragem Francês de 1962, La Jetée tem 28 minutos de duração, escrito e dirigido pelo documentarista Chris Marker.
La Jetée, ou The Pier em Inglês, é um excelente filme e famoso por ser a inspiração por trás de 12 Macacos, de 1996. Ambos têm lá suas semelhanças e são excelentes por si mesmos e em suas propostas. Enquanto 12 Macacos é um filme tradicional de viagem no tempo, La Jetée tem o grande diferencial em não ser um filme de movimento. Basicamente, é composto de várias fotografias interconectadas por um narrador, com o intuito de contar a história.
O formato photo-roman, ou photo story, escolhido é totalmente diferente de qualquer outro curta ou longa-metragem que eu já vi, tornando-o uma jóia dentro do gênero da ficção-científica, e esse formato ajuda a dar a sensação de sonho que o filme propõe.
A história: um homem viaja no tempo afim de descobrir informações que podem salvar o seu presente. Diferente de 12 Macacos, no qual um vírus dizimou parte da humanidade, em La Jetée foi outra guerra mundial que destruiu parte do planeta, forçando os sobreviventes a viverem underground.
Com o nascimento oficial do gênero cyberpunk no começo dos anos 80, o filme pode ser considerado proto-cyberpunk, assim como outros da ficção científica, como Alphaville e 2001: Uma Odisséia No Espaço.
Filmado, ou melhor, fotografado, em preto-e-branco, La Jetée tem em cada frame uma pequena obra-prima e a cena, ou a fotografia, de destaque entre as muitas ocorre com um simples abrir de olhos, a única em movimento do filme inteiro, e é, no mínimo, maravilhosa.
La Jetée é daqueles filmes, ou photo roman, que não se explica, se sente.
Recomendadíssimo!
Curta-metragem Francês de 1962, La Jetée tem 28 minutos de duração, escrito e dirigido pelo documentarista Chris Marker.
La Jetée, ou The Pier em Inglês, é um excelente filme e famoso por ser a inspiração por trás de 12 Macacos, de 1996. Ambos têm lá suas semelhanças e são excelentes por si mesmos e em suas propostas. Enquanto 12 Macacos é um filme tradicional de viagem no tempo, La Jetée tem o grande diferencial em não ser um filme de movimento. Basicamente, é composto de várias fotografias interconectadas por um narrador, com o intuito de contar a história.
O formato photo-roman, ou photo story, escolhido é totalmente diferente de qualquer outro curta ou longa-metragem que eu já vi, tornando-o uma jóia dentro do gênero da ficção-científica, e esse formato ajuda a dar a sensação de sonho que o filme propõe.
A história: um homem viaja no tempo afim de descobrir informações que podem salvar o seu presente. Diferente de 12 Macacos, no qual um vírus dizimou parte da humanidade, em La Jetée foi outra guerra mundial que destruiu parte do planeta, forçando os sobreviventes a viverem underground.
Com o nascimento oficial do gênero cyberpunk no começo dos anos 80, o filme pode ser considerado proto-cyberpunk, assim como outros da ficção científica, como Alphaville e 2001: Uma Odisséia No Espaço.
Filmado, ou melhor, fotografado, em preto-e-branco, La Jetée tem em cada frame uma pequena obra-prima e a cena, ou a fotografia, de destaque entre as muitas ocorre com um simples abrir de olhos, a única em movimento do filme inteiro, e é, no mínimo, maravilhosa.
La Jetée é daqueles filmes, ou photo roman, que não se explica, se sente.
Recomendadíssimo!
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